Поиск по этому блогу

среда, 25 июля 2012 г.

Как создать автоматически грязь/налёт (Cycles)

блендер грязь, налет

Это пошаговое и подробное объяснение создания налета, грязи , окисления использующее только базовые знания интерфейса программы.



медь

Сначала Вы должны убедиться, что ваш объект высоко-полигональный потому, что мы будем использовать Vertex Colors. Наш объект "Monkey" не достаточно высокой полигональности и покажет в конечном итоге ненужные нам штрихи, если его не подразделить.

blender monkey

Добавьте Subdivision модификатор и настройте его как считаете необходимым.

subdivision

Переключитесь с объектного режима (Object mode) в режим Vertex Paint.


В Paint-меню, внизу, выбирете "Dirt Vertex Colors".

vertex paint

Это результат обработки с настройками по-умолчанию:


Непосредственно, перед обработкой, нажмите F6, для вызова меню настроек для этой команды;


Введите меньшее значение Highlight Angle, чтобы открытые участки стали светлее, а полости стали темнее


Это делает наш результат слишком ярким, поэтому, Вам нужно сделать это действие несколько раз (мне пришлось сделать это 5 раз).
Так выглядит гораздо лучше.

monkey blender

Теперь самое интересное.
Добавьте новый материал и измените тип поверхности (Surface) на Mix Shader (должен быть выбран Cycles Render в верхнем меню).

glossy diffuse

Измените два смешивающихся шейдера на Glossy и Diffuse (в таком порядке как на фото):


Теперь разделите ваше окно (если требуется) и в одном из них выберите редактор нодов (Node Edition).

пример нодов

Измените цвета шейдеров в соответствии с вашими потребностями. Здесь установлен цвет глянцевого шейдера медный, а полости объекта в бронзовый (с превышенной насыщенностью).


Добавьте новый атрибутный нод:

node input

В правом меню переключитесь на вкладку Object Data:

object node

В Vertex Group скопируйте имя (<CTRL>+<C>):


Вставьте его в созданный нами атрибутный нод (<CTRL>+<V>):


Дополните цвет инвертным нодом (Color -> Invert):

node color invert

У вас должно быть все похоже примерно как на следующей картинке. Обратите внимание на выход атрибутного нода Col идущего к инвертеру.

ноды

После рендеринга ваши объекты могут выглядеть так:

окисление меди


медь


материал меди потемневшей


У кого возникли какие-либо проблемы или вопросы пишите в комментариях, а можете скачать  .blend-файл  и разобраться сами.

Всем удачи. Я пошел рендери ... на пляж ))) Лето же идет

Комментариев нет:

Отправить комментарий