Глубина резкостиможет датькрасивый эффект, добавив, какэстетическийинтереск изображению, так и служитьцельюпривлечения вниманиязрителяк какому-либо объекту.Но получитьDoF (глубину резкости)используя ноды композиции Блендераможет быть сложно, так как есть несколько вещей, которые надознатьо том, как ноды расфокусировкиработают, и какие ограниченияони имеют.В этом примере показаны некоторые исследования,и надеюсь, они будут полезнымидля тех, кто в этой теме новичок.
Основы:
В реальнойфотографии,глубина резкостиявляется следствием при которомобъект, расположенныйвдали отплоскости фокуса объектива камерыоказываетсяразмытым.Для достижения этих целей,есть две вещи, которые нас заботят: достижение результата, сопоставимое сглубиной резкостив режиме реальногофотографии,и как избежатьартефактов в визуализации и анимации.Учитывая это, посмотрим на нод расфокуировки в блендере:
Этот нодимеет двавхода:изображение которое будетразмытым(желтаяточка ("image")на входе), и,каким образом и насколько размыватьразные частиэтого изображения(серый узел с надписью "Z"). Настройки для нода расфокусировкиследующие:
BokehType: Позволяетпользователю установитьформуотверстияиспользующуюся для созданияэффект боке.Это позволяетимитироватьэффект, как лепестки диафрагмыкамерыбудут влиять на формуразмытиябоке. "Angle" (Угол)позволяют изменять форму.
Gamma correction: гамма-коррекцияизображения передегоразмывания,вообще отключена, еслиу вас включено управление цветомв настройкахрендеринга, хотяоно может иногда дать эффектосветленияэффекта боке, что может бытьнежелательно.
f-stop: Включением"UseZ-Buffer",устанавливаетсястепень прикладного размытия.Каждоеделение на двазначения по умолчаниюбудетдавать в два раза большеразмытия.
BThreshhold: Коррекцияартефактов вокруг объектов в фокусе надалеком(илиотсутствующем) плане.В общем, этоможно оставить в единице.Также, обратите внимание насоветы:в дальнейшемвсегда где это возможно вы должны иметьфизическийфон.
Preview: Для получениябыстрого(ношумного)результата, чтобы увидеть, как выглядит размерэффекта размытия,включите ее. Удобно при работе сбольшим изображением, где Вывсе еще работаете скомпозицией нода.Образыдовольнопонятны.
Use Z-Buffer: Включите ее, чтобы использоватькамерус настройками глубины резкости.Не забудьтеподключитьz-входнепосредственно в"defocus node".Выключите ее, чтобыиспользовать любуюмаскуили установитьстепень размытиявручную с помощьювходного значения.
Z-Scale: Свключенным "UseZ-Buffer"умножаетсяколичестворазмытости изображения, вызваннуювходом "Z".Если установлено значение1, изначение со входа 1.0, дастпятнорадиусом1px.Поднимите это значение для большего эффекта размытия.
В зависимостиот того, какмы хотим достичьнашейглубины резкости, существует три различных источника, которые мы можем использовать для последнеговхода.
Z-Buffer Method:Этоболее простойметод, в котором мы подключаемZ-Buffer вывода из нашейrender нодапрямона входZ нода defocus. Будет использоваться параметры глубины резкости камерыдля автоматического созданияглубины резкости. Такой подходимеет ряд преимуществ:
Это просто
Это позволяет легко устанавливать фокусное расстояние при анимации(например, чтобыдержатьдвижущийся объектв фокусе).
Но это также создает некоторые проблемы:
Передний и задний план управляются независимо друг от друга
Появляются артефактывокругобъектов переднего плана. Обратите внимание наострые углы иартефактывнефокусаосновной областивнижней левой частианимированной GIF-картинкиниже.
Первая проблемалегко решается, последняясложнее, нообе требуютразделенияна частиразмытия переднего планаи отдельно заднего фона,и настраиваниявходного значение "Z"-входа defocus node.Я буду ссылаться наэто как на метод на основе "маски". По существу, мы и будем создавать маскуввода дляdefocus нода, и будем показывать, какие частимы хотимразмыть, а какие должны бытьв фокусе.
2.Mask Method:В этом методемы фокусировку переднего планаиразмытость заднего фонаопределяем по отдельности. Во-первых, мыразмываемфон:
"Map To" нод имеетZ-Buffer и его маску можно использовать для расфокусировки. Используясмещение мы можем установить расстояние от камеры(с помощьюотрицательного значения), значением этой настройкимы можем контролироватьскоростьспада.Вот ниже результаткарты:
А вотегоэффектразмытия при использовании в качествевходногонода.
Затем мыразмываемпередний план,при использовании более сложныхнодов, которыеустраняютартефактывокругобъектов переднего плана.
Map нод работает так же,как и прежде,на переднем планеизолируетсячасть изображения(обратите внимание,что на этот размасштабимеет отрицательное значение, в результате чего фон черный, а на переднем планебелый).Затем"ColorRamp" нод используетсядля выравниваниязначенийглубины (вещественное значение, нечто среднее между0 и 1).Это связано с тем, что применение глубокого размытияработает правильно,но у него естьпобочный эффект, такой, что на переднем планеразмытие будет немногоболее равномерное, чемна заднем плане.Вы всегда можетекомпенсироватьболее высокое значение размером defocus нодом, есливам это понадобится. Маска затем получаетсярасширеннойиразмытой(так, что некоторые пикселипо краямобъектов переднего планастанут также расфокусированны, показавшиеся артефактысм. выше).В результатемаскавыглядит следующим образом:
Эти ноды будут использоваться в качестве"Z"-входа длявторого нода Defocus, который выполняетразмытиеуже размытого изображение. В результате:
Как Вы видите, результатне имеетартефакты, присутствующих в более простойустановке расфокусировки.Однакоесть еще некоторыевопросы:
Этот метод неможетсправляться сбольшими объемамиразмытия на переднем плане из-зарасширяющих/размывающих нодов.
Этим методов более трудно оживить, чем основным методом, поскольку карта нодов теперь управляет тем, какие области находятся в центре, вместо удобных свойств камеры.Однако, есливам все еще нужнооживитьрасстояние DoF, можно получить аналогичные функциональные возможности хоть ис ограничениями.
Это будетобрабатыватьсямедленнее, так как надо будет использовать два нода фокусировки для каждого кадра.
Третий способдля созданияглубина резкости проще строить, нозанимает немного больше временидля создания ивизуализации.Это тожене применяется всценах, гдепереходмежду передним и задним фоном носит более непрерывныйхарактер.Это потому, чтомыразбиваем изображение напередний план и задний и применяемрасфокусировкуотдельно.На ярких сценахэто прекрасно работаетдлямногих стандартныхвидовсъемки.В этом примерея использовал затемненную сцену, немного не соответствующую,так что переключимся на что-нибудьдругое:
3. Layer Method:Как ипредыдущей метод маски, мыначнем сразмытияфонатаким же образом.Но на этот разнаш передний планможет быть удобноразделен наеще один слой.В связи с этиммы можемдостаточно легкосделатьна переднем планеразмытиеотдельнои простодобавить егосверху.Таким образом,мы можем применитьединуюрасфокусировкуна слое переднего плана (без входа "Z",просто задатьзначение),и даже непридется беспокоиться об артефактахна границахобъектов:
Задний фон (сглаживаниепроисходит послевсех других нодов):
Передний план:
Это некоторые мысли по поводу использования глубинв резкости (DoF) в блендере. Некоторые заключительные подсказки:
Включите FSAA! Это действительно важно для получения хорошего DoF, поскольку применение defocus нода к anti-aliased изображениям может привести ко всем видам окаймления и артефактам. Кроме того отключение Anti-Aliasing полностью увеличивает размер в двое.
Везде, где возможно имейте некоторый физический фон к своему целому изображению, вместо того, чтобы положиться на фон неба по умолчанию, поскольку чрезвычайные различия в Z-расстоянии - частые причины артефактов от defocus нода.
Вы можете также регулярногоиспользовать ноды для размытия глубины резкости, используя метод маски или слоя, описанные выше. Эти ноды быстрее, но не дают такие хорошие эффекты боке или широких параметров настроек.
Добавим приятныйдополнительный штрихк последнимустановкам. Сделаем небольшое искажение глубинырезкости поля вокругобъектавфокусена переднем плане.Это далеко неартефакт компьютерной графики,этот эффект виден, если вы держите палец передглазами исмотреть сквозьнегона что-тоза его пределами.Неплохой способдостижения этогоэффекта вблендер,с помощью обычногоперехода изслояпереднего плана и перемещением нода
Класс статья!!! Сайт в закладочки!!!
ОтветитьУдалить